e스포츠 선수들의 에이징 커브 : 리그 오브 레전드를 중심으로
루나 관리자
2023-11-09 23:08:41 144 0


본 연구에서는 리그 오브 레전드 e스포츠 4대 메이저 지역 리그인 LCK, LPL, LEC, LCS에서 2016 스프링부터 2020

서머까지 10개의 시즌 동안 선수들의 나이에 따른 성적 및 세부 지표를 알아보았다. 평균적으로 4대 리그 내 리그 오

브 레전드 e스포츠 선수들은 평균 20.7세로 18~22세의 나이에 대부분의 선수들이 분포하였으며, 나이에 따라 승률 및

지표가 증가하여 20세에 정점을 찍은 이후 점차 감소하는 에이징 커브를 보였다. 포지션별로 살펴보면 탑과 정글은

평균적인 에이징 커브와 동일하게 만 20세에 승률과 지표에서 정점을 기록하였으나, 정글 포지션에서는 이후 승률 및

주요 지표에서 가장 급격하게 감소하며 가장 낮은 평균 나이와 동시에 전성기가 가장 짧았다. 미드는 나이에 따라 승

률이나 라인전 지표가 유의미하게 상승하는 구간이 없이 어린 나이에도 가장 좋은 승률과 라인전 지표를 보여준 반

면에 서포터는 다른 포지션에 비해서 많은 평균 나이와 분포를 보였다. 이러한 에이징 커브에 대한 연구는 오늘날 급

속도로 성장하는 e스포츠 시장 속에서 구단들이 선수 영입과 육성 및 연봉의 책정을 효율적으로 진행하는데 도움을

줄 수 있다.







평균적으로 야구는 26~28세, 축구는 24~28세에 전성기를 맞이한다고 알려져 있습니다. 

꼭 야구가 아니더라도 다양한 프로 스포츠 종목에서 나이에 따른 선수의 가치를 측정하기 위한 노력을 기울이고 있는데

그렇다면 e스포츠 선수들에게도 에이징 커브가 존재하지 않을까요?


물론 이에 관한 연구는 전무한 실정이지만 시도는 꾸준히 있어왔습니다.


Thompson은 스타2에서 플레이어들의 나이에 따른 통합 인지 능력을 조사하여 게임 내 반응 속도의 저하가 만 24세부터 나타난다는 사실을 발견하였으나 게임 내적 판단능력 및 멀티 테스킹 능력의 하락은 관찰하지 못하였습니다.

Ward는 e스포츠 선수들의 나이 및 경력에 따른 대회에서의 수입을 조사하여 만 17세의 나이에 가장 높은 수입을 거둔다는 것을 알아내었으나 이는 오직 입상한 선수들만을 대상으로 하고 있을 뿐만 아니라 종목에 따른 상금 규모의 차이에 따른 왜곡이 크게 나타났습니다


또한 에이징 커브에 관해서는 당사자들인 선수와 코치들 사이에서도 의견이 분분합니다.


KT 멘탈 코치(안효연: 스포츠심리학 박사, 닉네임이 Mental임;;)

- e스포츠에서는 다른 스포츠처럼 대근육을 사용하지 않기에 나이에 따라 신체 기능적인 면이 떨어졌다고 보기는 힘들고 자기 관리적인 측면에서 에이징 커브가 생길 수 있다는 의견을 보이며 에이징 커브 자체에 부정적인 의견



종합해보겠습니다.


평균적으로 리그 오브 레전드의 e스포츠 선수들은 만 20세에 승률과 15분 골드 지표 및 출전 경기 비율에서 정점을 찍는 에이징 커브를 보여주었으나 포지션별로는 상이했습니다.

먼저 탑과 정글은 평균적인 에이징 커브와 유사하게 20세에 정점을 찍는 경향을 보여주었으나 그 중에서도 정글은 22세를 기점으로 승률, 15분 골드 지표 및 출전 경기 비율이 모든 포지션 중에서 가장 급격히 감퇴하며 모든 포지션 중에서 최단 선수 수명을 기록했습니다.


이러한 정글의 급격한 기량 감퇴는 리그 오브 레전드 내의 포지션별 메타 변화와 관련이 있다고 봅니다.

정글은 포지션 중에서 평균적으로 패치에 따라 주류 챔피언들이 크게 바뀔 뿐만 아니라 기존의 플레이 방식과는 다른 플레이가 필요하므로 메타에 대한 적응력이 매우 중요하며, 메타 변화에 따라 급격한 기량 감퇴로 이어지기 쉽기 때문입니다.


미드는 나이에 따라 승률이나 라인전 지표가 유의미하게 상승하는 구간을 찾아보기 어려웠으며 오히려 18세의 어린 나이에 가장 좋은 승률과 라인전 지표를 보여주었습니다.

이는 일반적으로 미드 포지션의 특성과 관련이 깊다고 봅니다. 미드는 게임 내 소규모 난전과 대규모 전투를 비롯한 대부분의 교전에 가장 큰 영향을 끼치는 포지션으로 모든 포지션 중에서 중요도가 가장 높으며, 미드 포지션에서 플레이하는 챔피언들은 마법사, 암살자 등으로 탑이나 정글 등에서 주로 사용되는 탱커 및 전사형 챔피언과는 달리 뛰어난 반응 속도 및 조준, 무빙, 스킬 사용 등에 있어서 고도의 컨트롤 능력이 요구되는데, 이러한 능력들은 선수 본연의 신체적인 능력에 직결되며 게임 내 경험을 통한 성장이 상대적으로 제한됩니다.

즉, 미드는 어린 선수일지라도 높은 재능을 가지고 있다면 경험이 부족하더라도 최고의 자리에 설 수 있는 포지션입니다.

실제로 높은 두각을 보여주는 미드의 유망주들은 대회에서도 곧장 좋은 모습을 보여주는 경우들이 많으며, 리그 오브 레전드의 최고의 선수로 꼽히는 페이커를 비롯하여 쵸비, 비디디, 유칼, 클로저 등의 많은 미드 선수들은 데뷔 첫 시즌부터 우수한 성적을 거둔바 있습니다.


바텀은 반대로 탑, 정글, 미드 등의 다른 포지션에 비해서 많은 나이에도 높은 승률을 유지하는 반면에 15분 골드 지표는 19세 이후로 하락했습니다.

바텀 선수들이 많은 나이에도 높은 승률을 유지하는 것은 바텀의 선수들에게 요구되는 기량의 종류에 따른 영향으로 보입니다.

일반적으로 바텀은 게임 내에서 중후반에 팀의 공격을 주로 담당하는 역할로 주로 선택하는 원거리 딜러 챔피언들은 중후반에 전성기를 맞이하는 대신 팀적으로 철저하게 보호를 받으며 성장합니다.

따라서 바텀 포지션의 선수들은 판단 능력 대신에 달리 안정적으로 데미지를 넣을 수 있는 포지셔닝과 컨트롤 및 반응 속도 등의 신체적인 기량이 훨씬 더 중시됩니다.

반응 속도는 만 23세까지는 유지되지만 만 24세부터 하락한다는 연구 결과가 있으며(Thompson et al., 2014), 이는 위 그래프에서 만 22세까지 원딜 포지션에서만 특별한 승률 하락이 관찰되지 않는 현상을 설명할 수 있습니다.

한편 승률과 15분 골드 지표의 경향이 일치하지 않는데, 이는 서포터와 듀오를 이루어 하단 라인에서 2:2로 경쟁하기에 선수의 기량이 15분 골드 지표로 직결되는 것은 아니기 때문으로 보입니다.


마지막으로 서포터는 포지션 특성에 따라 의미가 부족한 15분 골드 지표를 제외하고 살펴보면, 다른 포지션에 비해서 많은 평균 나이와 분포를 보여주었습니다.

서포터는 하단 라인에서 바텀보다도 주도적으로 2:2 대결을 펼쳐야 하고, 게임 내 시야 장악을 맡으며, 상대방에 대한 아이템, 스펠, 맵 상황 등을 비롯한 다양한 정보를 기록하고 소통하는 중추 역할을 담당합니다.

특히나 시야 장악과 팀원 간의 커뮤니케이션에 대한 기량은 일반적으로 팀 게임의 경험을 통해서 길러지는 기량이기에 상당한 진입 장벽을 가지고 있으며 이는 높은 평균 나이와 분포로 이어지는 것으로 보입니다.


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